ツクオカのポケカブログ

ポケカのことを主に書きたいと思います文章が拙い部分があるとは思いますがもしよかったら見ていってください

ミラノ風ラフレシア

こんにちは、木兎岡と申すものです

今回はミラノ風ラフレシア(Rafflesia alla milanese)を紹介したいと思います。

 

デッキレシピと採用理由

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キーカード、必須パーツを揃えつつアタッカーにもなれる

メインカード、たねポケモン封殺と、ケルディオを倒すの2つの役割。強い

特性により、バラマキ系のデッキに強く出れる、サブアタッカーとして、サイドをずらせるのもgood

技の面から考えるとHP50で、麻痺にできる方が強いが、50点狙撃(アローラキュウコンGXなど)がいるので60の方にした

  • ネストボール 3 

基本的には1、2回しか使う場面がないので、サイド落ちも考慮して3枚

ブルーと、リザテルで回収可能で、ラフレシアは最大2体しか出さないので二枚

  • ハイパーボール 2

ブルーからラフレシアにアクセス用に入っている。基本的には一回しか使わない。が、サイド落ちケアで2枚採用

  • レインボーブラシ 1

もう一枚入れてもいいかも知れない

草エネルギーが3枚だけなので温存することにも使える

「とりあえず手張り」ができるので、強い

  • リセットスタンプ 1

このカードももう一枚入れたい

  • こだわりハチマキ 2

リザテルに貼っておくと210点がでて、ゾロアークがワンパン圏内になる、シャイニーフレア+ダウナーショック+ハチマキでちょうど270点など、書き出したらキリがない

  • カスタムキャッチャー 4

溶接工を打ちながらベンチ狙撃できたり、ハンデス後にあらがえる手段として使える

ハンデス相手には温存しておきたいカード

  • カウンターゲイン 2

このカードのおかげで溶接工+手張りができれば1ターンでシャイニーフレア、フレアストライク、ダウナーショックがうてる

  • ダート自転車 3

山が彫りにくいので

  • ポケギア3.0 4

1ターン目にカキが打ちたいので

  • フィールドブロアー 1

隠密フード、混沌のうねり対策

  • カキ 3

先1で打って、2ターン目にシャイニーフレアを打ちやすいように

  • 溶接工 4

全体的に技の必要エネが多いのと、ハンドを増やすカードがすくないので、4枚採用。

3枚でもいいかも知れない

  • ブルーの探索 3

先述のカードを回収するようだが、1ターン目に打たない、ラフレシアが立った後は使わないなどの理由から3枚

言わずもがな強いが、カスタムキャッチャーが入っているので2枚採用

試合のペースを少し遅らせる、相手のカウンターギミックの阻止などとことん妨害できるカード

  • 基本炎エネルギー 8

元々は7枚だったが、少ないと感じ8枚になった。

なので減らさない方が良い

  • 本草エネルギー 3

ラフレシアが殴るには2エネ+カウンターゲインか、3エネなので少し怪しい。

エネの管理が大変なので、4枚あったほうが良いかも知れない

 

デッキの回し方

そもそもポケモンの採用枚数からしてできることは限られているので、バトル中に変わるのはラフレシアに進化するかどうかぐらい。

基本的には1ターン目にカキで4エネルギーつけ、2ターン目にシャイニーフレア、3ターン目にはラフレシアを立て、相手を積ませることを目標にしている。

環境に蔓延るたねポケモン主軸のデッキには、このムーブができれば優位に試合を運べるだろう。

ただし、最近の三神にはクチートGXが入っていることがあるため、手札にたねポケモンを残さない方が良い。

そして、進化デッキとの戦い方だが、

主にゾロアークや、アロペル、シルヴァディには無人発電所と、こだわりハチマキに気をつけながら戦いたい

特にこだわりハチマキをダート自転車でトラッシュしてしまうと、ほぼ負けになる。

特にゾロアークハンデスが現在主流なので、リザテルは動けるようにしておきたい

 

ロストマーチは8割は負けるので、負け覚悟で早めに山を削り、ハネッコを狩りつつ相手のロストゾーンが溜まる前に勝負を決めるしか

ミミッキュGX(ゼンフォース)

こんにちはツクオカです

もうすぐSMレギュが終わってしまいますね

そこで今回は僕が始めて買ったオリパから出てきたミミッキュGX(レギュ落ちはしない)のデッキを組んでみました

だいぶネタよりのデッキなので強くはないですが…

 

デッキレシピ

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  • メラルバ 3
  • ウルガモス 3
  • ビクティニ◇ 1
  • ミュウ 1
  • カプ・テテフ 2
  • オドリドリ 1
  • ミミッキュ 2
  • カプ・コケコ 2 ✳︎
  • 呪いのお札 2
  • 火打ち石 1
  • あなぬけのひも2 ✳︎
  • ハイパーボール 4 ✳︎
  • プレシャスボール 3
  • レインボーブラシ 2
  • リセットスタンプ 1
  • 溶接工 4
  • グズマ 2 ✳︎
  • マツリカ 1
  • リーリエ 2 ✳︎
  • 巨大なカマド 2
  • ヒートファクトリー◇ 1
  • 基本炎エネルギー 15
  • 基本フェアリーエネルギー 3

(レギュ落ちカードには✳︎をつけております)

 

回し方

理想としてはコケコスタートをし、ハイパーボール等でメラルバを展開しつつ、リーリエを使えるとベストです

また、テテフや、ミュウに呪いのお札等を張れるとなお良しです。

 

後攻で相手がレシリザ+カキの場合を除いてはミミッキュGXを展開することは避けましょう

ミミッキュGXは最後の詰めでのみ使用するため、極力隠しておきたい)

 

ミミッキュで殴る時は1ターンで殴りたいので、マツリカ+炎エネルギーや、溶接工+レインボーブラシなどの組み合わせが来るまでは、山を掘りまくります。

相手がTAGの場合はTAGチーム以外にダメカンを不用意には乗せず、TAG2対倒して勝てるプランを心がけましょう。

 

ミミッキュのぽかぽかファールは基礎点が10点で、相手バトルポケモンのダメカンの数×30つまり、

 

〜130 3こ 

〜170 4こ

〜210 5こ

〜250 6こ

〜290 7こ

〜330 8こ

 

レシリザなどの流行りのHP270付近のTAGにはダメカンを7こ乗せれば倒せます。

 

そのためにウルガモスは二体立てておきたいです

 

また、2体目のTAGは、ビクティニ◇で倒すプランを取れるようにしています。

(これで倒した方が圧倒的に楽)

エネルギーが15枚なので、最大260点(ビクティニ◇に二枚貼るため)なので、どっかのタイミングでかいてんひこう あるいは、れっかだんを当てる必要はありますが…

 

枠があれば採用したいカード

フィールドブロアー

混沌のうねりが流行っているので、ヒートファクトリーを貼れずに、山が掘れない可能性がある。

それと無人発電所のケア

 

マーシャドー(リセットホール)

同上

 

こだわりハチマキ

+30で確定数はだいぶ変わる

 

 

最後に

基本的には、

序盤にダメカンを乗せ、ミミッキュビクティニ◇で盤面を一掃して勝利を狙うデッキなので、1ターンでも計算が狂う、あるいはウルガモスを狙われ続けると負けるという点から、あまり大会向けのデッキではないかなという評価ではありますが、コンセプト的にはしっかりしてると自負しています。

また、初見で何のデッキがバレることはあまりないので相手のプレイミスを誘いやすいと思います。

盤面のダメカンの数、山札のエネルギー、トラッシュのエネルギー、サイド落ちなど、かなり頭を使うので、カードゲームしてる感が味わえるのもいいところだと思います。

 

レギュ落ちまであと一ヶ月ちょっと。

少しでもデッキ作りの参考になれば幸いです。

それでは、ほな!

 

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剣盾で似たようなフーディンでないかな…

この前あげたフライゴンデッキ

こんにちはツクオカと申すものです

今回は先日ツイッターの方であげたフライゴンデッキについて解説していきたいと思います

 

デッキレシピ

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デッキの回し方

 

フライゴンGX

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まず、メインアタッカーであるフライゴンGXについて説明します。

上技は、闘エネルギー3つとだいぶコストがかかる(レッド&グリーンを使うので、ほぼデメリット無し)。

その分技の威力は強力で、スタジアムが出てれば240点でます。なので、こだわりハチマキをつければ270まで出るので、ミュウミュウや、レシリザをワンパンすることができます。

さらに、サイド差が負けていると、格闘道場で+40点のバフがかかり、ディアンシー◇で+20点できます。つまり最大打点は330点。なので、フライパン+GX技使用後のルカメタもワンパンできます。

さらに、GX技もケルディオ等のGXから技を通さない系の特性持ちポケモンや、フェアリーチャームなどを貫通しながら220点与えることができます。

そして、特性によってカプ・コケコや、マタドガスなどのバラマキにも強く出れ、 実質耐久が270と、tagGX並みの耐久を持っています。

攻守両方兼ね備えたカードのため、立てれれば本当に強いです。このデッキはいかにフライゴンGXをたてれるかが勝負になります。

 

このカードを立てるためのサポートカードとして、先述のレッド&グリーンや、ジラーチ

そして、シルヴァディGXを採用しました。

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特性のディスクリロードは、レッド&グリーン

や、ハイパーボールで手札を着る機会が多いこのデッキにぴったりで、また、このカードをサブアタッカーとしても流用することができます。

120点という打点は、ハチマキを貼れば2パンすることのできるラインなので言わずもがな強いです。

それに加えて、このデッキにはレッド&グリーン3枚採用しているので、一枚はこいつの進化に割くことができます。

 

また、プレイングのコツとして、フライゴンGXがワンパンされるような相手(ネクロズマGX等の青天井系など)と戦う場合はそのポケモンが攻撃してくるまではビブラーバのままにして

攻撃された返しのターンに進化することを意識してください。(相手が事故ってる場合を除く)

 

このデッキの弱点

  • ジラーチや、シルヴァディがしっかり使えないと、事故率が高い
  • クロスディビジョンGXを打たれるとオワオワリ
  • レッド&グリーンでトラッシュするカードを間違えると後々響いてくる(練習すればなんとかなります)

 

以上フライゴンGXデッキの解説でした

ほな!

レシリザガモスデッキ

こんにちはツクオカと申すものです

本日はレシリザガモスデッキを紹介しつつ、ウルガモスについて詳しく考察していきたいと思います

デッキレシピ

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基本的にはミュウミュウ入りのレシリザと動かし方は変わらないと思うので、その辺のカードの説明は省略します

 

キーカード紹介

 

ルガルガン

おしゃれカード枠です。

ゾロアークや、シルバディなどのデッキをまくる時に使用できます。

環境に合わせて採用、不採用は決めてもらって構わないです。

必須カードではありません。

 

ウルガモス

このデッキの核となるカードです。

以前あげたレシリザボルケデッキのカプ・コケコの役割を、特性で果たすことができます。

どのように刺さるかというと、

  • HP280までのタッグチームをフレアストライク+ハチマキで落とせる

        →レシリザ、三神、ギラガブなど

  • HP130までのポケモンをこうねつばくは+特性で落とせる

        →フーパ、アロベトなど

これらの役割を一枚で果たせます。

また、相手がウルガモスを引っ張って倒してくれたらサイド差が有利になります。

 

まとめ

これらのことを踏まえると元々のデッキパワーに加え、さらに強化されほとんど全てのデッキに有利になると思います。

また、相手に押し付けるプレイングができるので、基本的には試合を優位に進めることができます。

以上レシリザガモスデッキの紹介でした。

 

ほな、また今度〜!

 

ゲンミミオムスター偽装ラムパルド

 

こんにちはツクオカと申すものです

今回はジムバトル準優勝だったゲンミミ偽装ラムパルドを、紹介したいと思います

デッキレシピ

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キーカード紹介

 

ラムパルド

上技で、ゾロアークをワンパン、弱点でフーパブラッキーなども見れ、

下技で、タネポケモンを問答無用でワンパンと、言わずと知れた強カードです

いかにこのカードで奇襲できるかにより、勝敗が変わってきます

 

 

 

ゲンガー&ミミッキュ

偽装デッキのためのキーカードです。

後述のオムスターとともに、昔流行ったゲンミミオムスターの動きをしつつ、サブアタッカー(?)として使ったりもします

 

オムスター

グッズロックによる遅延、グズマの指定先としてのおとりなどとして使用します

このカードを取られると、ゲンミミオムスターデッキとしては辛いです

 

デッキの動かし方

まず、絶対に後攻をとり1ターン目にゲンミミのGX技を、打ちます

この時になぞのかせきをベンチに置きつつ、ブルーの探索を手札に持っておきましょう

そして、2ターン目にオムスターを立て、グッズをロックしましょう

ここまでは普通のゲンミミオムスターと同じです。

 

この後は、相手のデッキがGX主体か、そうでないかで別れます

 

タッグチーム主体の場合は、残りサイドを3までつめたあとはタッグチームだけを殴り、相手がゲンミミ+1枚(大抵の場合はオムスター

をとり、サイドが二枚以下になったタイミングで、ラムパルドの下技を打つというプレイングをします

 

GX主体の場合は、ゲンミミを、二体以上場に出さないことに注意しつつサイドを詰めていきます(ベンチのポケモンにエネを貼る余裕がなければかなり辛いです)

 

非エク主体の場合は、ラムパルドよりもオムスターを立てることを優先し、オムスター切れを起こさないようにしましょう

 

基本的にはグッズロックを完成させた時点で相手のペースは落ちるはずなので、焦らず25分使い切るつもりで、徐々に相手を追い込んでいきましょう

 

採用したいカード

さて、デッキについてはほとんど話したので

自分が使っていた時に必要だと感じたカードを紹介します

まず、無人発電所。これはケルディオはどうしても辛かったので、入れたいです。(二体以上ケルディオを出された場合無人発電所なしだとほぼ詰みです)

 

他にはリセットスタンプ

序盤に打って相手がわざわざトレーナーズを減らしたところに打ち込むため

 

エネルギースピナー

カウンターエネ採用のため、エネくじにしたが確定で、超エネルギーを持ってくるためにピンでも採用すべき

 

基本闘エネルギー

サイドが先行されてない時にゾロアークや、フーパなどを殴りたいため

 

 

あまり必要性を感じなかったカード

使ってた中でそこまで必要性を感じなかったカードを紹介します

 

後出しハンマー

初手にくれば強いが、1ターン目のブルーで持ってきたいカードが他に沢山あり、また2ターン目以降は使い物にならないため

 

びっくりボックス

流石に4枚も要らなかったように感じたので、2、3枚でいいでしょう

 

最後に

30分ほどで急いで作ったデッキなので、荒削りな部分が多かったもののの、フリー対戦込みで6-2という戦績で、なかなか強いデッキなので、しっかりと時間をかけてデッキを構築できれば強いと思います

ラムパルドの奇襲性は優秀なので初見殺しは確実にできます

ぜひ使ってみてください。強いです。

 

ほな、また今度!

 

 

 

#ミカルゲを布教したい

こんにちはツクオカです。

本日は先日紹介したツンデツンデ LOデッキにも入っているミカルゲを紹介したいと思います

ミカルゲ

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詳細

光る伝説、gxスタートデッキ悪「イベルタル」収録カードで、

HP60、技 悪無 のろいのしずく ダメカン三個を相手のポケモンに好きなように乗せる

これだけ聴くと何がつよいのか分からないですよね?

このカードの強さは特性にあります

 

特性 じゅばくのうず

このポケモンがバトル場にいる限り相手の バトルポケモンは逃げられない

とあります

 

この特性をうまく使うことによって相手を詰ませたり、遅延させたりできます

 

プレイングとして

基本的には相手がグズマを使ってきた次のターンにバトル場に着地させ、相手のポケモンを引っ張ってきて逃げれなくするのがベストです。

また、ベンチにミカルゲが出せるなら出しましょう。フィオネや、虫除けスプレー対策になります

 

引っ張ってくるポケモン

引っ張ってくるポケモンとして真っ先に浮かぶのはデデンネです。デデンネは、今の環境では、デッキに一枚さしているという人が多く、また雷エネルギーが入っておらず技が打てない場合が多いです。また、入っていたとしても50点技しか持っておらず2ターン稼げることはほぼ確定であり、仮にGX技を切ってくれれば相手のGX権を使わせることが出来ます。

 

次に引っ張ってくるカードとしてカラマネロが挙げられます

カラマネロは、ねんどうだんで60点出してくるのでワンパンはされるものの、場のカラマネロにエネをつけるのに3ターンかかるのと、カラマネロ系統は、場に直接エネ加速ができないので奇襲されないのも利点です。しかし、超デッキには(最近はあまり見かけないが)特性インベイジョンを持つネクロズマあかつきのつばさGXがあるので、もしもの時に備え無人は貼っとく必要があります(自分のサイドが1,2枚の時)

 

また、最近流行りのドリュウズ デッキには、ヤレユータンや、ゼブライカなどのシステムポケモンが入っているので、ロックすることができます。(ドリュウズ デッキは、そもそも相手が山を削ってくれるので有利)

 

ほっぺすりすりの場合にはパチリスを引っ張りたいですね、おそらく相手はベンチを後攻1ターン目に埋めてくると思うので、相手を倒さないデッキなので、カプコケコGXが出てくることもありませんし、すりすりはつでんで、山からエネを持ってきてもらえれば相手の山が減るので一石二鳥です

 

あと、ジラーチは、どうしても他に引っ張るポケモンがいない場合は引っ張ってきましょう

 

引っ張ってはいけないポケモン

逆に引っ張ってはいけないポケモンを紹介します

1,2エネで流れるポケモンデデンネを除く)

これはカプテテフも含まれます

テテフは三エネ(エネの色を問わない)で殴り出せるため、デデンネと違って溶接工+手張りや、タッグスイッチ+手張りで殴られると厄介です。なので引っ張ってこないようにしましょう

また当然ながら相手の核となるポケモン(レシリザ、ピカゼクなど)も引っ張ってはいけません。

そして、技によりサーチできるカードなども引っ張らないように

 

有利デッキ

ほとんどのデッキには、入れ替え系の手段(グズマポケモンいれかえ、あなぬけのひも)が6枚以上入っていません。それらのデッキには有利と言えるでしょう

(例ミュウツー&ミュウ、サナエルレドリュウズ など)

 

不利デッキ

入れ替え6枚以上入っているデッキ(数枚使わせた後でミカルゲを着地させれるプレイングをできる場合を除く)←微不利程度

フェロマッシ単などのベンチに攻撃しないポケモンを置かないデッキ

アローラベトベトン

以上の3点(ほぼ2点)です。

 

まとめ

最近ではサナニンフ以外で単に近いデッキは見なくなりました。なので、ミカルゲが意外と刺さる場合があります。

また、アローラベトベトンが出てきた場合にはレジギガスコイホエなどの高耐久ポケモンを出しつつアローラベトベトンをバトル場に呼び出しましょう。

アローラベトベトンは逃げエネ4なので、グズマが尽きるまで待てばそのままロックして勝てます。

また、ミカルゲの逃げ手段として、ポケモンいれかえを使われなかった限り、ミカルゲはベンチに下がって倒されることはありません。なので何回でも使い回しできるのが魅力だと思います。

 

ここまで、約1800文字書きましたが、まだまだ伝えきれてない細かい相手の、有利不利だとか、引っ張るポケモンだとかは、あります。

しかし、基本的な部分はこれで伝えれてるはずなので、この記事を見てミカルゲを使いたくなったら使ってみてください

ほな!また今度!

#ミカルゲを布教したい

 

 

 

 

ツンデツンデ LOデッキ

どうもこんにちはツクオカと申すものです

今回はツンデツンデ LOデッキというものを紹介したいと思います

デッキレシピ

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いわゆるギガスフーパに、ツンデツンデ を入れたものになります

 

キーカード

ツンデツンデ 

相手のサイドが3枚以下だとHPがあがり、ワンパンされ辛くなる。カウンターエネルギー+カウンターゲインにより技が打て、コイン次第ではあるが、山を削れるので、できれば終盤以降に使いたいカードです

 

コイキング&ホエルオー

相手が非GXポケモン主体のデッキの時に重宝します。最大で、HPが350にまでなるので、ほぼ、ワンパンは無理だと思います

 

 

ミカルゲ

このポケモンはあまり目にする機会が無いと思います。というか、大会優勝デッキに入っているのを私は見たことがありません。

このポケモンは、特性で相手のポケモンを逃げれなくすることが出来ます。

私はこのカードがだいすきなので、後日別で記事を書きたいとおもいますが、簡単に説明するとカラマネロや、デデンネと言った相手のサポート系のポケモンを前に出し、グズマや、ポケモンいれかえと言ったカードが切れたら相手は一生攻撃できずに、そのままゲームエンドまで、持っていくことが出来ます。

 

キリンリキ

ポケモンカードをある程度高いレベルでやっているプレイヤーにとっては、当たり前かも知れませんが、ミュウツー&ミュウ対策や、カラマネロ系統(ウルトラネクロズマ)などの超エネルギーをロストおくりにできるかーどで、一枚あるのとないのとでは、戦いやすさが違います。特にゲッコウガGXをロストおくりにしたいですね

 

ザオボーと、フィールドブロアー

このデッキにはザオボーが入っています(これもまた珍しい)。

理由としては、

1.ルザミーネで繰り返し使うことができる

2.ゼブライカコントロールなどのデッキの、ヌケニンを潰すことが出来る

この2点です。

実際フィールドブロアーじゃなくて不便に感じたことはありません

 

プレイングのコツ

まずマリガンの時にはフーパがあればフーパそうでなければレジギガス>ミカルゲ>ツンデツンデ >キリンリキ>コイホエがいいと思います

また、アローラベトベトンが出てきた場合グズマや、カウンターキャッチャーで場に縛りたいです。相手にゲッコウガGXが入っていそうなら無人発電所は、1ターン目から積極的に貼り、剥がされてもルザミーネで回収しましょう。

 

強い点

  • ほぼ全てのデッキをロックすることができるので、勝率が高い
  • ミカルゲ採用により、従来のギガスフーパより、見れる幅が若干広い
  • ツンデツンデ により、LOスピードを上げることができる(ただし一度はコインで表を出すこと)

 

弱い点

  • プレイングが難しく、相手のデッキが分からないとベンチに不必要なカードが出る場合があるので、負け筋を作ってしまうことがある
  • リセットスタンプで、引きが弱いとそのまま負ける
  • 相手のプレイスピードが遅いと25分で終わらないのでサイド差で負けることがある
  • 初見の人とこのデッキでやると、少し嫌われる

 

枠が余れば採用したいカード

フリーザーGX

相手の場のポケモンのエネルギーをわれるのですが、エネルギーとセットで2枚以上枠を割くので不採用

 

ヤレユータン

リソースマネージメントは鬼つよいのですが、ルザミーネでループしながら回収できるのと、ヤレユータンがワンパンされることが多いので不採用

 

アイアント

相手の山を確定で2枚けずれるが、ヤレユータン同様ワンパンされるので不採用

 

まとめ

自分はMaRsのメンバーや、フリーで行ったマッチでは、このデッキを使って負けたことがありません。しかし、プレイ難易度が高く、連戦に向かないのと、ジムバトルでは、制限時間の関係でまだ使えていない状況です。

しかし、CLなどの引き分けの時に両者負けとなるルールであったり、チーム戦での、大将が握って負けないようにする時には、めちゃめちゃ使えると思います。

また、ロック系のデッキなのでその対策をしたい時にチームに1つあると、それなりに練習になると思います。

是非使ってみてくださいね♪

ほな!また今度お会いしましょう!